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Dungeon Maker II: The Hidden War |
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Vous êtes-vous déjà demandé comment, dans un monde hypothétique, les donjons sont créés et les raisons pour lesquels ils l’ont été ? Si vous êtes comme moi et que vous avez poussé la réflexion trop loin, Dungeon Maker 2: The Hidden War pourrait vous aider à répondre à la question. Et si ça n’y répond pas, eh bien vous aurez joué à un jeu parfait pour passer le temps !
 Dungeon Maker 2: The Hidden War peut être défini comme un dungeon crawler évolutif dans le sens où, en tant que « Dungeon Maker », vous devez fabriquer le donjon dans lequel vous devrez vous aventurer. Vous bâtissez ce donjon pour attirer des créatures diverses et ensuite les chasser pour permettre aux villageois de retrouver la paix. Ceux-ci vous aident dans votre quête en vendant des potions, des sorts, des matériaux de construction et des ingrédients pour vos repas. Certains d’entre eux vous demanderont d’effectuer des missions spéciales, comme retrouver un objet pour continuer leurs recherches ou encore d’éliminer une créature dangereuse qui rôde dans les parages. En retour de ces services rendus, vous pouvez habiter dans une maison qui vous permettra de vous reposer ou de vous faire préparer de copieux repas, ce qui permet de faire évoluer le personnage principal. On peut dire que le jeu se sépare en 3 optiques : la gestion, la construction et le combat. J’aime penser à la gestion lorsque l’on se retrouve dans le village. De là, on achète et vend de l’équipement, on reçoit nos missions et on pense à la manière de faire évoluer le donjon. C’est aussi à cet endroit que l’on détermine comment nous voulons faire évoluer notre personnage avec les repas. L’optique de construction a lieu dans le donjon lui même, en temps réel, et nous permet de construire le donjon en tant que tel. La troisième optique, le combat, n’a pas besoin de présentation.
 La prémisse de base de Dungeon Maker 2 est plutôt classique pour un jeu de rôles. La paix règne entre les Dieux et les Démons depuis 70 000 ans, mais un démon nommé Revenger veut se... venger des dieux au risque de faire repartir la guerre entre les deux factions. Votre personnage doit donc s’affairer à attirer Revenger dans le donjon construit à cet effet pour le chasser et ainsi éviter que les dieux tombent, littéralement, sur la tête des humains. De là, l’histoire évolue et vous partez à la recherche du moyen pour attirer Revenger. L’histoire est bien ficelée, mais il est clair qu’elle ne sert que de prétexte pour nous faire creuser le donjon. Malgré cela, le jeu est quand même très efficace, car à l’instance des grands MMOs, il y a toujours quelque chose à faire, que ce soit pour une quête alternative, la quête principale ou encore simplement pour faire des rénovations et attirer des créatures différentes.
 La première impression du jeu pourrait être qu’il est très statique, car il débute sur la carte du village où un icône de notre personnage s’y dodeline. Cette carte dessinée à la manière des dessins animés japonais peut en rebuter plus d’un, mais n’ayez crainte, car on ne passe pas la majorité de son temps dans ce village. Plutôt que de nous donner de simples menus entre les excursions dans le donjon, les concepteurs ont concocté cette carte qui nous donne un peu plus le sentiment de jouer à un jeu de rôles. Elle nous permet de se rendre à différents endroits dans le village et de parler aux villageois qui nous donnent l’aide qu’ils peuvent. Au départ, le jeu nous explique tout sous la forme de leçons que notre personnage donne à son apprenti. Contrairement à d’autres jeux semblables, le joueur personnifie le professeur et non l’étudiant. C’est une manière originale d’inverser les rôles et d’avoir l’impression que l’on tient les rênes. Le joueur est vite invité à se rendre dans le donjon pour commencer son expérience de « Dungeon Maker » et, éventuellement, doit se mettre à la tâche et vaquer à la construction du donjon. Les différents aspects du jeu sont bien compartimentés dans les nombreux menus contextuels avec l’action en cours. Par exemple, il n’est pas possible d’accéder au menu d’architecture si un combat a lieu. Tout se fait en temps réel, il n’y a pas de phases séparées de construction ou de combat, mais rien nempêche le joueur de modifier le donjon alors que des créatures s’y trouvent. Lorsque le premier étage sera terminé, une petite créature qui a la capacité de se métamorphoser en monstre suivra le joueur. Ce genju fera office de personnage secondaire qui nous aide dans les combats. Le concept est intéressant, mais cause parfois des ennuis, car les attaques de cet allié peuvent nous atteindre. Il est possible de configurer le genju avec diverses tactiques à utiliser, mais quelques fois il devient plus une menace qu’une aide. D’un autre côté, les créatures ennemies peuvent tout aussi bien se frapper dessus entre elles et il est amusant d’utiliser cela à notre avantage.
 Comme tout bon jeu de rôles qui se respecte, il y a une notion d’évolution du personnage. Dans le cas du personnage principal, cette notion prend la forme de repas que l’on peut prendre une fois par jour. Selon le repas ingéré, les statistiques du personnage sont modifiées. Dans le cas du genju, son évolution se fait de manière traditionnelle avec une jauge d’expérience qui se remplit lors des combats. Chaque forme du genju possède sa propre jauge permettant de les faire évoluer indépendamment. J’ai trouvé les deux concepts plus qu’intéressants, principalement à cause de la latitude qu’ils permettent. Pour le personnage principal cependant, il peut s’avérer ardu de trouver les bons ingrédients pour les recettes possibles, mais cela permet de faire évoluer le personnage comme bon nous semble, tout en ajoutant une touche, aussi minime soit-elle, de réalisme.
 Le point faible du jeu vient au niveau de la souplesse de contrôle du personnage. Si on appuie rapidement quelques fois sur le bouton d’attaque, il entre dans une combinaison de 3 attaques qui n’est pas toujours souhaitable selon la situation, comme de se retrouver face à plusieurs ennemis en même temps et ne pas être capable de changer la direction de notre attaque parce que soit A) le combo est déjà lancé sur une créature en particulier ou B) on appuie frénétiquement sur le bouton cercle pour éliminer la menace, lançant ainsi plusieurs combos de suite dans la même direction. Après un certain nombre d’heures de jeu, on finit par s’habituer et on devient plus habile à utiliser le bouclier ou la magie pour nous aider. On finit aussi par s’habituer au genju et on change nos angles d’attaque. Un autre problème pour certains pourrait être que le rythme du jeu est plutôt lent. Il faut souvent refaire le même donjon pour amasser assez d’argent pour tout acheter l’équipement et les matériaux nécessaires et il n’est pas rare d’être bloqué à un étage parce que celui-ci n’a pas le niveau nécessaire pour attirer la créature qui permettra de continuer l’histoire. Je compare le rythme du jeu à un MMO ou à Monster Hunter Freedom (PSP) dans le sens ou beaucoup de temps doit y être investi.
 Mon plus gros problème avec DM2 est l’horrible environnement sonore. La musique des premiers étages est tout simplement atroce, à tel point que je ferme le son de ma PSP pour jouer. Malheureusement, l’option qui nous permettrait de fermer la musique mais de garder le son n’est pas offert et on doit donc endurer ou fermer le tout. Par contre, la musique devient beaucoup plus intéressante dans les niveaux plus creux et certaines mélodies sont très bien et bien adaptées aux décors de l’étage. La partie sonorisation manque aussi totalement d’éclat. Pour un jeu de combat, les bruitages auraient dûs être mieux réalisés. J’ai trouvé les sons beaucoup trop timides. Les coups d’épées se limitent à des *swoosh* et les attaques magiques à des *wooff*. Il est a noter que le jeu est plutôt diversifié et qu’il est possible que les concepteurs aient dû faire certains sacrifices, du moins c’est ce que je crois, et possiblement que l’environnement sonore a été le concept le plus touché par cela.
 Il n’y a rien de vraiment éclatant au niveau des graphismes. DM2 n’est pas le jeu qui va révolutionner le graphisme sur PSP, car ils sont, au mieux, corrects. Parfois certains effets sont vraiment superbes, mais la plupart du temps le tout est ordinaire. L’engin du jeu est cependant bien construit et permet de faire ce que l’on veut avec les matériaux qui nous sont proposés. Les textures ne sont pas les plus belles jamais utilisées sur la console non plus. N’allez pas croire cependant que le jeu est laid ou mal fait à ce niveau. Il est beau, bien réalisé, bien lissé, contient beaucoup d’effets spéciaux. C’est simplement que rien ne sort de l’ordinaire. Graphiquement, le jeu peut devenir très diversifié, selon les matériaux utilisés, certaines créatures sont attirées. Le nombre de créatures est impressionnant, incluant le nombre de modèles, ainsi que le nombre de types de chaque modèle, chacune avec leur propre apparence. Fait à remarquer cependant, l’effet moustiquaire bien connu de la PSP est totalement absent, ce qui est remarquable. De plus, je n’ai remarqué aucun ralentissement lors de mes sessions de jeux, ce qui en fait un hack and slash très agréable à jouer!
 La durée de vie de Dungeon Maker 2 est très certainement sa grande force. Bien que le rythme du jeu soit plutôt lent, il a toujours quelque chose à offrir, que ce soit une mission demandée par un villageois, l’avancement dans la quête principale ou encore l’atteindre d’un donjon bien étoffé et évolué. Les pièces d’équipement sont variées et plus l’histoire avance, plus elles sont intéressantes, augmentant du même coup notre intérêt. Évidemment, il faut passer un certain nombre d’heures avant que toute les possibilités que nous offrent le jeu soient disponibles. Cependant, si le jeu vous accroche, cela en vaut la chandelle. À titre d’exemple, au moment d’écrire ces lignes, j’ai 22.5 heures de jeu et j’en suis à l’étage 6 de 20. La bonne nouvelle, c’est que le jeu est très accrocheur si on aime le genre et j’ai très hâte de voir ce qui s’en vient. La façon de faire évoluer les personnages, le nombre de créatures que le genju peut prendre forme, les pièces d’équipement modifiables et la grande diversité que nous apporte l’essence même du jeu qu’est de fabriquer le donjon dans lequel nous évoluons font de Dungeon Maker 2 un exemple pour la durée de vie d’un jeu.
Jouabilité
| Mis à part quelques problèmes avec le Genju et le contrôle peu souple, il est tout de même très agréable dy jouer et ce, même s’il peut sembler répétitif. |
17 /20 |
Scénario
| La prémisse de départ est intéressante, mais les objectifs donnés lors de la période de jeu ne servent que de prétextes pour approfondir le donjon du joueur. |
12 /20 |
Qualité graphique
| Le visuel paraît fade, tout est "carré" de par la nature du jeu de construction. Une fois que lon ajoute des environnements, cela devient moins morne. Certains effets spéciaux sont superbes. |
15 /20 |
Qualité sonore
| Certaines musiques sont vraiment énervantes tandis que d’autres sont plutôt géniales. Le choix trop techno de certaines musiques me dépasse complètement. Manque de variété au niveau de lenvironnement sonore. |
13 /20 |
Durée de vie
| Malgré la répétition, le jeu mise sur l’évolution des donjons que le joueur fabrique. Dans ce sens, la durée de vie est pratiquement illimitée, il y a toujours moyen d’améliorer son sort dans ce jeu. |
19 /20 |
Dungeon Maker II: The Hidden War est un jeu de longue haleine à la ressemblance de Monster Hunter Freedom 2. Un mélange de "MMO solo", de jeu de rôles et de construction. Il me procure beaucoup de satisfaction. D’une part, c’est un jeu relativement simple qui me permet de laisser aller mon imagination et me rappelle l’époque de Dungeon Mastering de ma vie. D’une autre, le jeu m’a très agréablement surpris, évidemment grâce, aux notions de jeux de rôles, et la nature même du jeu. Si construire des donjons vous branche, que vous aimez les jeux de rôles et de construction et que finalement vous avez du temps à investir dans un jeu... Dungeon Maker 2 est fait pour vous !
90 % SilentJee
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